ハイドロスイクンを粘る意義

エンテイ捕獲でスイクン粘りの準備はできたわけだけど,こんなのも狙ってみてもいいんじゃないかとふと考えたわけだ。耐久や火力は目分量でしか測れないので微妙だけどすばやさだけはラインが確定できるので粘って粘れないことはない。
使用用途は「風1発で130抜ける硬い風持ち@ダブル」。ヌル環境だけど風はXDを使えばノーコストで覚えられる。
似たような役割にはミロがいるけどミロの特性はダブルでは生かしにくいので”催眠を使わなければ”スイクンが上位だ(と思われる)から充分粘る意義はある。また他の水技と比較しても,なみのりはダブルでは使いにくいし,水の波動は追加効果発動率がちょっと低いし,しおみずはイマイチつかいにくそうなので,ハイドロをもってくる価値はある。個人的にしおみずには可能性を感じるので使ってみたいような気がしないでもないが。
問題は俺がコロシアムで厳選するポケの価値を「ライコウ>ハイドロスイクン」においているところ。その為ライコウ前で確実にセーブする必要があるのでスイクン粘りにやりなおしが利かないのがつらい。まあセーブせずにやったところで失敗したらやりなおし時間がクソ長い仕様だから別にいいんだけど。
とりあえず現状では「ある程度の速さが確定して目分量で耐久がありそうならわざとスイクンを倒してセーブ。その後ライコウを厳選し,ラルガタワーでスイクンを捕獲してみて耐久が紙個体or性格不一致だったら今回のセーブデータでのスイクンはあきらめる。妥協できればボトムへ直行」という方針。
というわけで狙う性格の第一候補はおくびょうになった。とはいっても攻撃↓で耐久がそこそこあればいいかな(2回風撒けば130は抜ける)とも考えてはいる。まあおくびょう狙いのほうがハイドロスイクンの場合は気が楽だ,ということで。中途半端だけどすばやさ実値84調整抜きをしたダークラッシュの威力が低い高耐久スイクンを採用することにする。

とかいいながら普通にアンダーで採用するかもしれないけどね( すばやさ確定しても惰性でボール投げたりしたがる性分なんで。